lundi 6 décembre 2010

Critiques, vos papiers : Scott Pilgrim (E. Wright)



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Voici venu Scott Pilgrim, héros canadien d'un film sorti sur le tard en France et en catamini, un peu comme American Trip quelques mois plus tôt. Il paraîtrait que les salles n'en veulent pas, ce dont on peut s'étonner au vu du "potentiel marketing du produit" : un teen-movie adapté d'une BD qui se déroule sur fond d'épopée rock, le tout revisité par les codes du jeu vidéo de combat, et porté par une jeune vedette de la comédie américaine... difficile a priori de faire plus "endeur", plus "fun". Il faut croire que ce type de films s'adresse comme on dit dans le commerce à une "niche" qu'il est d'usage de désigner aujourd'hui par le néologisme "adulescents".

Scott Pilgrim reprend, recycle, entrechoque joyeusement les genres et les régimes d'images dans un maelstrom d'effets numériques parfois léchés ou, le plus souvent, ostensiblement désuets. La couleur est annoncée avant même les premières images avec l'apparition du logo Universal pixellisé et accompagné du jingle remixé dans le style « Gameboy ». De même, les «Zzzzzz », « Driiiiing » et autres onomatopées propres à la grammaire de la BD sont ici reproduits à l'image pour rappeler les origines impures du film, quitte à redoubler inutilement la bande-son. Tout est donc bricolé pour faire vibrer la fibre nostalgique d'une catégorie sociologique apparue récemment dans les médias, ces fameux « adulescents », expression dont on se demande si elle correspond à grand chose, sans doute parce qu'elle cherche à mettre le doigt sur un entre-deux forcément un peu flou. Ce serait qui, quoi ? On imagine, de jeunes adultes qui fuiraient les responsabilités ennuyeuses de leur âge en prolongeant une adolescence passée à jongler entre, grosso modo, l'ordinateur, la guitare électrique, la planche de skate et la console de jeux. Difficile de juger de la pertinence de cette catégorisation très appréciée des journalistes en manque d'étiquettes sur lesquelles disserter. Toujours est-il que cette pochade bien-d'son-temps reposerait sur l'incarnation parfaite de l'adulescent tel qu'on nous l'a présenté : Michael Cera, dont le charme juvénile et la petite voix un peu nasillarde paraît toujours en constant décalage avec l'univers viril et héroïque de ses passe-temps. De fait, lui et sa bande d'amis ont environ 25 ans, mais ils vivent au royaume de l'entertainment, où l'on prend soin de leur âme d'ado. Ils mènent probablement la même vie que dix ans plutôt : séances de répèt' de leur groupe, parties endiablées sur les bornes d'arcade de jeu vidéo, etc.

En phase avec son public supposé, Scott Pilgrim réalise le fantasme typique du « gamer » : la fusion du monde du jeu et de la réalité quotidienne, ou plutôt la contamination de l'un par l'autre. Il en résulte un "nouveau monde" où, quand on pisse, la jauge de l'urine apparaît et descend en flèche (les personnages deviennent des Sims). Un tel dispositif donne lieu à quelques idées plutôt amusantes mais il suppose surtout le même type de rapport frustrant au film qu'Avatar : l'impression que le personnage jouit de l'univers qu'il découvre sans que le spectateur partage pour autant avec lui les plaisirs et les sensations rendues possibles par l'irruption du jeu. Pour dire les choses simplement : regarder jouer son pote au fond du canapé, ça va 5 minutes. C'est toujours plus sympa quand on a la maîtrise de la manette.

Notons au passage que c'est également la grande imposture de la 3D que de prétendre nous immerger pleinement dans le monde merveilleux d'un film. L'intérêt d'une approche immersive réside dans le rapport actif de découverte, qui devrait faire du spectateur, un acteur, un aventurier, un explorateur, avec toutes les sensations fortes qui vont avec. Or, cette fonction-là est historiquement dévolue au jeu vidéo qui développe et perfectionne en ce moment même (voir la sortie récente de « Kinect ») une relation étroite et active du joueur qui ne passe plus par la médiation de la manette mais directement par le corps. La fin de ces « prothèses » combinée à des jeux en 3D fera peut-être bientôt advenir l'ère du joueur « Néo », qui se baladera allègrement dans des mondes virtuels comme le héros de Matrix. On peut aussi imaginer que bientôt des jeux utiliseront les techniques de réalité augmentée, permettant l'intégration d'éléments virtuels à notre environnement réel, exactement comme dans le film.

Revenons donc à notre Scott Pilgrim, l'éternel ado qui combat, comme sur Street Fighter, les « ex » de sa nouvelle copine. N'est-ce pas une curieuse idée que celle de devoir exterminer tous ces « ex » pour « gagner » la fille ? Traditionnellement, depuis le Moyen-Age (on peut même remonter jusqu'aux fondements du règne animal), c'est plutôt avec les rivaux qu'on se bat. Enfin... Toujours est-il que Scott Pilgrim retrouve du poil de la bête au gré de ses victoires, en apprenant à maîtriser ses sentiments (estime de soi, amour...) comme autant de nouveaux super-pouvoirs. Ce n'est, au final, pas très différent d'un Spider-Man, à ceci près que pour Peter Parker la découverte des pouvoirs suivait de près celle d'une vocation : sauver le monde, quitte à laisser la petite amie sur la touche. Scott Pilgrim, en bon ado, est plutôt du genre séducteur, égoïste et immature. Il n'emploie ses capacités que pour résoudre ses problèmes de coeur.

A ce sujet, attardons-nous un instant sur le photogramme ici présenté qui illustre bien cette obsession adolescente un peu puérile. Il s'agit d'un plan qui passe probablement inaperçu puisque que comme toute bonne comédie trépidante qui se respecte, rares sont les plans qui doivent dépasser les 2 secondes. L'épée enflammée que tient Pilgrim sur l'image, il s'en est emparée un peu à la manière du roi Arthur avec son Excalibur, sauf que Scott la portait déjà en lui, il la tire de sa poitrine : ses combats ne sont que la quête de ses propres qualités, qu'il transforme en arme pour passer d'un niveau à un autre de son jeu amoureux ; qualités toujours déjà-là, préexistantes, au plus profond de son coeur. Arthur, lui, en arrachant son épée mythique du rocher se voyait confier une mission politique d'une toute autre envergure : régner, devenir roi de Bretagne. Mister Pilgrim se contentera d'une meilleure gestion de sa vie amoureuse.

L'autre élément marquant dans ce plan, ce sont les indications en bas à gauche, imitant les jauges des personnages de jeu, encore une fois. Traduisons. Pour qu'il triomphe, notre héros doit avoir : du coeur, des couilles, de la ruse et de la volonté. A l'époque du roi Arthur on aurait dit avec plus d'élégance qu'Arthur est un preux chevalier au coeur pur, quelque chose comme ça. Aujourd'hui, ces qualités sont des compétences qu'on peut chiffrer et optimiser.
On retrouve-là, sur le plan sentimental la même logique déployée dans l'univers professionnel impitoyable de The Social Network : obsession du score, de la compétition, de l'écrasement des autres joueurs. Mais n'inversons pas l'oeuf et la poule. Le jeu vidéo lui-même, n'est que la variation ludique d'un principe fondateur de nos sociétés soit-disant "méritocratiques" : la notation. Dès le plus jeune âge, on évalue, on attribue un chiffre, une note en nous faisant croire qu'elle ne dépend que des efforts et des « capacités » de l'élève, en passant sous silence l'importance fondamentale du capital social, économique et culturel (c'est-à-dire de la naissance) comme si la note plus ou moins haute dépendait uniquement du temps passé à travailler. Plus tard, ces notes se transforment en bac + un chiffre, puis en salaire, déclinable en net, brut, annuel, etc. C'est ainsi que sont distribués et valorisés à la manière d'actifs financiers les rôles qu'on nous fait jouer dans la vie active. La conséquence de ce jeu de miroir avec les jeux vidéo est que certains élèves mal notés vont en retour chercher dans ces derniers la gratification numérique qu'ils n'ont pas obtenue en classe. L'esprit formaté comme un disque dur par le système scolaire, nous sommes conditionnés de manière à ne reconnaître comme valorisant que ce qui nous attribue un rang, une note, un chiffre. L'âge du numérique, que Deleuze avait lucidement anticipé (1), c'est donc certes le virtuel, mais c'est aussi, a proprement parler, des chiffres. Et ce sera, pour le moment, le mot de la fin.

Raphaël Clairefond

(1) "Les sociétés disciplinaires ont deux pôles : la signature qui indique l'individu, et le nombre ou numéro matricule qui indique sa position dans une masse. C'est que les disciplines n'ont jamais vu d'incompatibilité entre les deux, et c'est en même temps que le pouvoir est massifiant et individuant, c'est-à-dire constitue en corps ceux sur lesquels il s'exerce et moule l'individualité de chaque membre du corps (Foucault voyait l'origine de ce double souci dans le pouvoir pastoral du prêtre - le troupeau et chacune des bêtes - mais le pouvoir civil allait se faire « pasteur » laïc à son tour avec d'autres moyens). Dans les sociétés de contrôle, au contraire, l'essentiel n'est plus une signature ni un nombre, mais un chiffre : le chiffre est un mot de passe, tandis que les sociétés disciplinaires sont réglées par des mots d'ordre (aussi bien du point de vue de l'intégration que de la résistance). Le langage numérique du contrôle est fait de chiffres, qui marquent l'accès à l'information, ou le rejet. On ne se trouve plus devant le couple masse-individu. Les individus sont devenus des « dividuels », et les masses, des échantillons, des données, des marchés ou des « banques ». C'est peut-être l'argent qui exprime le mieux la distinction des deux sociétés, puisque la discipline s'est toujours rapportée à des monnaies moulées qui renfermaient de l'or comme nombre étalon, tandis que le contrôle renvoie à des échanges flottants, modulations qui font intervenir comme chiffre un pourcentage de différentes monnaies échantillons."

Gilles Deleuze, "Post-scriptum sur les sociétés de contrôle", in L'autre journal, n°1, mai 1990

Origine : http://aejcpp.free.fr/articles/controle_deleuze.htm

4 commentaires:

Phil Siné a dit…

plein de choses intéressantes dans cette chronique... pour ma part, je ne suis pas "gamer" (peut-etre un peu "adulescent" quand même...), mais j'ai pourtant adoré ce film ! et si scott agit surtout pour sa pomme (et par amour), je crois que c'est surtout parce que l'univers qui nous est décrit n'est que la projection de ses propres fantasmes d'ado attardé et peu frustré d'une existence trop sage...

pradoc a dit…

Je crois que l'auteur de cet article doit avoir un score de 18 en intelligence, et possède la compétence "capacité critique" à 87%....

Excusez-moi, je n'ai pas pu m'empêcher cette petite blague.

Bien à vous.

Raphaël a dit…

Hello Phil,

"projection de ses propres fantasmes" ? Oui ça me paraît clair. Merci de votre retour !

Pradoc : allez, je le prends pour un compliment ;-)

Au plaisir,

Raphaël

pradoc a dit…

C'est un compliment.